Новости

Популярное

Реклама

Главная » 2010 » Апрель » 27 » Гайд по Puck - The Faerie Dragon
16:37
Гайд по Puck - The Faerie Dragon
Гайд по Puck - The Faerie Dragon

Начальные параметры:

Сила: 15, +1.7
Ловкость: 22, +1.7
*Интеллект: 25, +2.4 *

Кол-во жизней: 435
Кол-во маны: 325

Дистанция атаки: 550
Скорость перемещения: 295
Начальный урон: 38-49
Защита: 2 (11%)

Плюсы и Недостатки:
+ Очень сильный урон со связки способностей
+ Герой неплохо стоит на коридоре
+ Уникальный ульт и быстрая его перезарядка
+ Универсальный набор способностей
+ Небольшая стоимость способностей
+ Один из лучших фармеров и гангеров в Доте

- Герой очень “тонкий”, ломается с пары нюков
- Ужасно низкий урон и не очень удобная анимация атаки
- В молчании бесполезен вообще

Способности:
1)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
Illusory Orb ®
Puck посылает магическую сферу, которая наносит урон противнику. Puck может телепортироваться в сферу в любой момент. Сфера имеет радиус действия 225 и летит на расстояние 1800.

Уровень 1 – 70 ед. урона
Уровень 2 – 140 ед. урона
Уровень 3 – 210 ед. урона
Уровень 4 – 280 ед. урона

Стоимость: 125 ед. маны
Перезарядка: 15 сек.

2)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
Waning Rift (W)
В радиусе 400 ед. Puck наносит урон противнику и лишает их возможности произносить заклинания.

Уровень 1 – 60 ед. урона, 0.1 секунды молчания
Уровень 2 – 120 ед. урона, 1 секунда молчания
Уровень 3 – 180 ед. урона, 2 секунды молчания
Уровень 4 – 240 ед. урона, 3 секунды молчания

Стоимость: 100/110/120/130 ед. маны
Перезарядка: 20 секунд

3)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
Phase Shift (E)
Puck становиться неуязвимым на определенное время, но лишается возможности что-либо делать. Если Puck что-либо использует, то станет снова уязвимым.

Уровень 1 – 0.75 секунд действия
Уровень 2 – 1.5 секунд действия
Уровень 3 – 2.25 секунды действия
Уровень 4 – 3 секунды действия

Стоимость: 50/40/30/20 ед. маны
Перезарядка: 6 секунд

4)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
Dream Coil ©
Puck устанавливает магический заряд, который станит противником и наносит им урон. Если противник отойдет от заряда на расстояние 600 ед., то он получит дополнительный урон и время стана.

Уровень 1 – начальный урон: 100 ед., начальное время стана: 0.5 сек; дополнительный урон: 100 ед., дополнительное время стана: 1.5 сек
Уровень 2 – начальный урон: 150 ед., начальное время стана: 0.5 сек; дополнительный урон: 150 ед., дополнительное время стана: 2.25 сек
Уровень 3 – начальный урон: 200 ед., начальное время стана: 0.5 сек; дополнительный урон: 200 ед., дополнительное время стана: 3 сек

Стоимость: 100/150/200 ед. маны
Перезарядка: 85 секунд

Тактика игры:
Применение способностей:
Illusory Orb
Способность довольно многофункциональная. По сути это обычный масснюк с неплохим уроном, однако, есть одна особенность – возможность телепортироваться в летящую сферу. Это делает Puck’а более мобильным и опасным героем. Итак, я вижу следующие возможности применения этой способности:

Фарм: чтобы правильно зарабатывать способностью деньги, а не просто тратить ману, нужно следить за здоровьем крипов. Талона/Некроманта убить не составит труда – стоит только пару раз выстрелить по нему и пустить сферу. Следите за здоровьем милишных крипов и старайтесь атаковать того, кого не бьют ваши мобы. Если у пары тройки крипов жизней как раз на Illusory Orb – используйте способность. При этом желательно рассчитать так, чтобы попасть по противнику, получаете двойную пользу – и деньги зарабатываете и противнику не даете жить. Фармим с учетом кол-ва маны, т.е. следим за тем, чтобы в нужный момент нам хватило маны на убийство героев. При прокаченной второй способности можно использовать оба заклинания подряд, т.е. пускаем сферу и, подойдя в упор к толпе мобов использовать Waning Rift.


Харасс/Нюк: Тут все просто – применяем способность, чтобы нанести урон противнику. Делается это обычно перед гангом, чтобы было больше шансов убить, ведь противник уже покоцанный, или перед замесом с той же целью – нанести урон команде противника, чтобы увеличить шансы на удачный бой. Можно и просто харассить на линии, если маны хватает, чтобы не подпускать его к крипам. Помним о времени перезарядки способности. Если применяли Illusory Orb перед боем/гангом, то не лезем, пока не пройдет кд способности, чтобы не оказаться в трудном положении. Пуская сферу, помните, что у нее не такая быстрая скорость перемещения, соответственно, если пускаете ее в героев учитывайте их возможные передвижения и маневры.

Телепортация: Вот тут уже интереснее. Такое применение дает множество тактических ходов. Например, оказаться в каком-то месте быстрее противника, неожиданно напасть из лесу или неожиданно убраться с поля боя.

В этом случае кидаем сферу куда-нибудь в сторону базы, ну или просто подальше от противников, используем Phase Shift (см. дальше), ждем пару секунд, чтобы сфера успела отлететь на достаточное расстояние, и применяем Ethereal Jaunt. Можно сделать еще проще – кинуть сферу куда-нибудь в лес, на подьем и оттуда применив свиток телепортации убежать домой.


Ганг: Смысл в том, чтобы пустив сферу и нанеся ею урон, дождаться когда она окажется за противником, телепортироваться. Это дает нам возможность продолжать атаковать противника руками, поскольку мы его немного опережаем. Часто применяется для убийства на коридоре. Для этого с Puck’ом на линию идет герой, способный застанить или замедлить. Связка начинается с союзника (распространенная страта: Puck – Tidehunter), который, например, использует замедление, а Puck в этот момент кидает сферу и опережает противника. Делать это следует тогда, когда вы уничтожаете пачку вражеских крипов, как раз в тот момент, когда противник отходит к своей вышке. Так безопасней ввиду того, что при телепортации вы не встретитесь с толпой злых вражеских мобов. Делать это можно и на соло линии, но убить сложнее – это будет скорее харасс, нежели убийство.


Применение Waning Rift и Dream Coil: Пожалуй, самая распространенная тактика. Кидаем в толпу противника Illusory Orb, телепортируемся, ставим Dream Coil (см. ниже), используем Waning Rift (см. ниже) и уходим в Phase Shift. В итоге противники не могут убежать, они под молчанием, а вы неуязвимы.



Waning Rift
Эта способность не так интересна как предыдущая, однако тоже далеко не молоток.

Применяется в замесах для прекращения каста способностей с пометкой Channeling или для того чтобы не дать противнику что-нибудь колдовать в нужный момент. Помогает при гангах героев со способностями невидимости или Blink. Не стоит применять способность, только добравшись до противника – следите за ходом боя. В бою много решает именно своевременное применение этой способности. Очень удобно воевать против героев, обладающих дизейблами небольшого радиуса действия (Axe, Bradwarden etc.).


Phase Shift
Способность делает Puck’а полностью неуязвимым на определенное время. Естественно ни двигаться, ни атаковать, ни кастовать что то он не может, т.е. может, но тогда он снова появиться в этом бренном мире. Вообще способность подобна астралу Харбингера, однако есть существенные отличия. В Phase Shift время не останавливается и эффекты от артефактов работают.

Самое распространенное применение – уворот от нацеленных “летящих” заклинаний вроде стана Leoric’а и ему подобных. Конечно, для этого требуется определенная ловкость и реакция, но если попрактиковаться, то проблем не возникнет. Способность применяется в замесе, когда мы телепортируемся в гущу врагов, чтобы сбить с себя фокус. Не стоит ставить способность на автокаст ни в коем случае. Во-первых, практически никогда не срабатывает когда нужно, а во-вторых, вас могут сначала ударить, а уже потом применить способность.

В Phase Shift также можно переждать некоторые массовые способности героев, такие как корни Трента или землетрясение Sandking’а. Можно увернуться от летящего снаряда вышки, вообще можно много всего, стоит только включить фантазию).


Dream Coil

Способность предназначена для одного – удержать противника на месте и не дать ему убежать. Соответственно, чем больше героев попадет под иконку способности, тем лучше. Помните о том, что способность не дает вам никаких преимуществ в бою, она только удерживает противника на месте. Так что лучше не лезть в ситуации, в нужном исходе которых вы сомневаетесь.

Как правильно ставить ульт зависит от ситуации. Если охота идет на нескольких противников, то важно зацепить способностью всех. Если же гангаем единичную цель, то стараемся зацепить ее самим краешком иконки, т.е. так, чтобы уменьшить возможное расстояние побега. Способность можно применять и в туман войны, однако есть возможность промахнуться.


Ульт применяется собственно для того, чтобы дать союзникам время применить свои способности, или удержать противника на время их действия (змеи Rhasta, землетрясение Sandking’а). Конечно, можно ставить ульт и для себя, но в этом случае нужно иметь преимущество над противником (например, противник сильно ранен).

Скиллордер:
1)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
2)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
3)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
4)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
5)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
6)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
7)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
8)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
9)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
10(Гайд по Puck - The Faerie Dragon
11)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
12)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
13)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
14)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
15)+
16)Гайд по Puck - The Faerie Dragon
17-25) +

Illusory orb используем как основной нюкающий и фармящий спел. Phase Shift берем один раз в начале для избегания некоторых способностей противника, для безопасности в общем. Такой вариант раскачки хорошо подходит для соло линии.

IO:
Puck маг-прокастер и в какой-то степени дизейблер. Поэтому исключаем артефакты на урон и скорость атаки. Лучше всего подойдут вещи на интеллект и регенерацию маны.
Начальный закуп:
Гайд по Puck - The Faerie Dragon Гайд по Puck - The Faerie Dragon Гайд по Puck - The Faerie Dragon Гайд по Puck - The Faerie Dragon Гайд по Puck - The Faerie Dragon
Предпочитаю так скуплятся всегда. Лечебных средств хватает, чтобы дожить до покупки бутыля и есть курьер, чтобы не ходить домой.
Начало игры:
Гайд по Puck - The Faerie Dragon
Empty Bottle: обязательный артефакт для гангера и героя, нуждающегося в мане.
Bracer: обязательно в начале покупаем пару этих вещей. У Puck’а очень мало силы и тем более в начале игры он очень нуждается в дополнительном кол-ве жизней.
Boots of Speed: ну тут комментировать нечего.
Середина игры:
Dagon: этот артефакт хорош для Puck’а тем, что хорошо усиливает его магический потенциал. С ним герой наносит очень много магического урона.
Guinsoo’s Scythe of Vise: очень много интеллекта, а соответственно и маны. Также дает очень сильный дизейбл. Всегда предпочитаю этот вариант.
Necronomicon: хороший вариант для саппорта. Дает запас жизней и маны, а также вызывает существ, которые могут хорошенько потрепать противника во время действия Dream Coil.
Shiva’s Guard: опять же мана и много защиты, которая в какой-то степени заменяет жизни. Дает отличный активный навык, облегчающий ганг и улучшающий фарм.
Альтернативные варианты:
Bloodstone: артефакт, не дающий каких-то дополнительных способностей, однако дающий много маны и жизней. Если не хотите особо париться с артефактами, то этот камешек лучший вариант.
Linken’s Sphere: почти как предыдущий артефакт, но дает меньше бонусов. Однако есть возможность отразить вражеское заклинание, что для Puck’а зачастую спасенная жизнь.
Orchid Malevolence/Eul’s Scepter of Divinity: Скажем так, более дешевая замена Guinsoo’s Scythe of Vise.
Kellen’s Dagger of Escape: см. Раздел “Зачем нужен Dagger”.
Поздняя игра:
Hearth of Tarrasque: покупаем, чтобы увеличить живучесть героя в поздних играх.
Eye of Skadi: можно купить вместо сердца, даст помимо плюсов к атрибутам еще и замораживающую атаку, в лейте очень полезная вещь.
Артефакты, которые покупать не стоит:
ДПС артефакты: нет никакого смысла делать из Puck’а дамагера. У него маленький прирост ловкости и очень маленький прирост урона.
Refresher Orb: перезарядка ульта у Puck’а и так достаточно низкая, нет смысла покупать еще и рефреш.
Arcane Ring: маны герою вполне хватает, артефакт явно лишний.
Black King Bar: Puck’у вполне хватает способностей, чтобы оставаться живым.
“Сапожные” артефакты:
Power Treads отпадают сразу. Я уже говорил, что Puck не дамагер и скорость атаки ему не нужна. Лучше всего будет, на мой взгляд, взять Boots of Travel. Так Puck’у легче будет фармиться, гангать и защищать вышки. Хотя с другой стороны дополнительная защита и урон не будут герою лишними. Тут уже выбирать вам, особо принципиального тут ничего нет.

Тактика игры по уровням:
Сначала делаем выбор – соло мы берем или идем с союзником. Учитывая, что нужно получить необходимый уровень быстрее остальных героев, то предпочтительней конечно соло. Но и линия с союзником тоже неплохо. Тем более что Puck уступает многим героям на соло линии.

1-7 уровни:
Соло:
Важно при игре на соло линии не давать противнику до вас добраться. Puck очень неживучий герой (я имею ввиду в принципе а не когда приходиться избегать ганга), поэтому больше стараемся харассить заклинаниями чем руками (если стоим не против мили конечно). До 3го уровня ману лучше не тратить, поскольку Illusory Orb должен быть хотя бы 2го уровня, иначе только зря ману потратите. С 3го уровня стараемся убить побольше крипов с помощью способностей, при этом кидая сферу в сторону противника. Получив 600 золота, приносим курицей бутыль, чтобы не было недостатка в манне. Если удается часто попадать по противнику сферой и у него не так много жизней, то можно попробовать его убить, запустив сферу и телепортировавшись к нему. Контролим руны обязательно, поскольку какая-нибудь ДД или Haste дополнительный шанс на убийство. Если попалась руна двойного урона – применяем сферу к противнику, телепортируемся и начинаем его атаковать. Если Haste, то лучше попробовать убить кого-нибудь на боковой линии, чтобы облегчить жизнь союзникам. Можно и с ДД на боковой лайн пойти – все зависит от вас. С 5го уровня начинаем усиленно харассить противника на линии, чтобы, когда получите ульт, убить наверняка.

Линия с союзником:
На линию идем с героем, у которого есть нюк-замедление/стан. Не стоит идти с лейтовыми героями, которые мало что могут сделать в начале. Puck плохо будет чувствовать себя без дополнительной силы. Неважно куда вы пойдете – на топ или бот, Puck чувствует уверенно себя и там и там. Фармим преимущественно ластхитом, т.е. ручками. Способности понадобятся нам для убийства оппонентов по линии. С 3го уровня начинаем харассить противника способностями. Смотрим по ситуации, если противники не опасны или в невыгодном положении, то пытаемся убить одного из них, или двух, с помощью Illusory Orb и Ethereal Jaunt. На 5м уровне стараемся делать упор на харасс и убийство героев на лайне.
Примечание: если стоите, соло против двоих героев, обязательно изучите в начале Phase Shift, поскольку он не раз вас спасет в критической ситуации.

8-16 уровни:
Самое время для фарма и ганга героев. Гангаем преимущественно с союзниками, иначе разве что раненых героев, поскольку связки из способностей может не хватить для убийства. А то еще хуже могут убить и нас. Лучше носить при себе свиток телепортации, если не купили Boots of Travel. Обязательно проверяем руны на предмет ДД или Haste, невидимость тоже подойдет. После удачных гангов, или в промежутках между ними, фармим. Puck один из лучших фармеров, поэтому не упускайте возможности убить пачку другую мобов.
Если в команде отсутствуют герои, которые должны ставить варды, то можно заняться вардингом самим. Ставим варды преимущественно между гангами или когда идем на руны.
Если команда решила пушить, не отказываем им в своей помощи. Со связки способностей Puck запросто убивает пачку крипов.

17-25 уровни:
Тут мы выполняем роль саппорта и дизейблера. Ну, скорее первое. Помогаем команде в основном ультом, молчанием и артефактами. Поскольку это время для массовых боев, то держимся в основном в тени и не лезем вперед. Перед началом боя незабываем харассить противника Illusory Orb’ом, чтобы ослабить его. Тут больше всего нужна связка Illusory Orb – Waning Rift – Dream Coil. После харасса влетаем в толпу противника, используем молчание и ставим ульт. Сами прыгаем в Phase Shift.

Применение артефактов со способностями:
Necronomicon: Этот артефакт очень удобно применять со способностью Dream Coil. Ведь противники не могут убежать от существ из книжки. Так удобно контрить героев со способностями невидимости. Вызываем существ и ставим ульт. Противник просто не сможет уйти от синего саммона и будет убит.
Dagon: Артефакт является хорошим дополнением к нашим врожденным способностям. Приобретается, чтобы эффективнее убивать с магической связки. Кидаем Illusory Orb в сторону противника, телепортируемся, используем Waning Rift и добиваем Dagon’ом.
Shiva’s Guard: Можно применять как и Waning Rift со способности Illusory Orb. Просто кидаем в противника Illusory Orb и телепортируемся возле него, чтобы использовать Shiva’s Guard и замедлить.

Ганг
Ранний ганг
Подразумевается ганг на боковых лайнах. В таких случаях бой предпочтительнее начинать с Illusory Orb, а не с Dream Coil. Если гангаем на лайне, где вышка союзническая (верх за Scourge, низ за Sentinel), то нужно дождаться момента, когда сходятся крипы обеих сторон, чтобы противники оставались на месте, когда вы будете пускать сферу. Ну, может быть они будут не совсем на месте, но легче будет прицеливаться, поскольку они будут крутиться возле мобов, пытаясь их добить. Если вышка вражеская (верх за Sentinel, низ за Scourge) то ситуация примерна та же, но стоит дождаться момента, когда противники отойдут от вышки, поскольку под башней гангать опасно и скорее всего ничего не получиться. Сферой пытайтесь зацепить обоих вражеских героев (если их двое конечно). Как только сфера достигнет цели – телепортируйтесь в нее и используйте Dream Coil (если вы гангаете у вражеской вышки, старайтесь зацепить ультом врагов так, чтобы как можно больше уменьшить возможное расстояние побега, т.е. цепляйте врагов самым кончиком иконки способности). После этого лучше всего уйти в Phase Shift, чтобы дать союзникам вступить в бой. Даже 0.75 секунды вполне хватит. Когда союзники подойдут близко, применяем Waning Rift и атакуем руками. Если противники, или один из них пережил ваш ульт, можно гнаться за ним, ожидая перезарядки Illusory Orb и потом телепортировавшись через него, добить.

Поздняя игра
Это уже скорее не ганг, а массовые бои команда на команду. Перед боем, если вы, конечно, видите противников (скажем столкновение на центральном проходе), желательно харассить вражескую команду сферами. Чем больше, тем лучше. Тут есть даже психологический подвох. Каждый раз, когда летит ваша сфера, противники будут думать, что вы переместитесь в нее и начнете бой. И так каждый раз. Конечно, этого делать не надо. Бой (т.е. уже непосредственно сражение) лучше всего начинать с Dream Coil. Дайте союзникам вступить в бой, уже потом лезьте сами. Puck очень хрупкий герой, и если его отправить вперед, он скорее всего умрет. Дождитесь, пока кто-нибудь из союзников (лучше всего какой-нибудь танк) достигнет героев противника, которых вы закрыли ультом, а потом кидайте туда же сферу и, телепортировавшись, примените молчание. Помните о применении артефактов. Артефакты, обладающие дизейблом (Guinsoo’s Scythe of Vise, Orchid Malevolence, Eul’s Scepter of Divinity) лучше применять сразу после телепортации, используя дизейбл на опасных массдизейблерах или нюкерах. Necronomicon лучше использовать до боя. Не забывайте контролить существ из него во время боя, лишая маны силовиков с низким показателем интеллекта, или нюкеров.

Зачем нужен Dagger?
Многие игроки не согласятся с тем, что этот артефакт полезен Puck’у. Наверняка сошлются на то, что у него есть и свой, врожденный Blink. Однако у Dagger’а есть много преимуществ над Illusory Orb’ом. Вам не приходиться рассчитывать скорость перемещения противника и его возможные передвижения. Dagger дает мгновенную телепортацию куда вам нужно. Т.е. Dagger дает нам практически стопроцентный шанс правильно поставить ульт, что очень многое решает во время боя, дает возможность мгновенно скастовать молчание, быстро прерывая способности с пометкой Channeling, и вообще здорово увеличивает мобильность. Когда мы убегаем, Illusory Orb показывает направление, куда именно мы бежим, ведь противники видят, куда вы запустили снаряд, а с Dagger’ом мы сбиваем их с толку. К тому же – Blink это хорошо, а два Blink’а это уже имбаланс. И стоит это удовольствие всего то чуть больше двух тысяч.
Просмотров: 984 | Добавил: [fake] | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email:
Код *:

Реклама

Реклама

Cataclysm is a trademark, and World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.

This site is in no way associated with Blizzard Entertainment

Valid XHTML & CSS

Design by: [fake]